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교과서·참고서

GPMC 리서치팀 - 그 콘텐츠의 미래...

 콘텐츠의 미래

 - 앞으로 10년 콘텐츠로 먹고 살 사람들이 알아야 할 모든 것

 

 

 

  저자 : 프랭크 로즈  출판사 : 책읽는수요일

 

 스토리텔링의 귀재들에게 배우는 파워 콘텐츠의 비밀!

 

 앞으로 10년 콘텐츠로 먹고 살 사람들이 알아야 할 모든 것 『콘텐츠의 미래』. 이 책은 대중이 놀고, 즐기고, 심지어 생각하는 법까지 바꾸어버린 스토리텔링 귀재들의 머릿속을 탐험한다. 영화 〈아바타〉의 제임스 카메론, 게임 〈심즈〉의 제작자 윌 라이트, 드라마 〈로스트〉의 데이몬 린델로프 등 오늘날의 엔터테인먼트 세계를 움직이는 거장들의 창조적 내러티브 기법들이 흥미진진하게 펼쳐진다.

 

 콘텐츠에 반응하는 사람들의 뇌를 탐구하는 실험실에서 블록버스터 영화의 이벤트 현장, 최첨단 게임 개발의 최전선에서 고전 중의 고전 디킨스와 보르헤스 소설 속까지 종횡무진하며, 콘텐츠 속에 숨겨진 재미의 법칙을 하나씩 밝혀낸다.

 

 저자 프랭크 로즈(Frank Rose)

 

 세계적인 정보통신 기술문화 저널 〈와이어드(WIRED)〉 객원 편집자이다. 그는 플레이스테이션 3라는 소니의 야심에 찬 도박에서 스티븐 스필버그와 오우삼 등 걸출한 스타 감독들이 추앙해마지 않았던 SF 소설의 거장 필립 K. 딕(Philip K. Dick)의 사후(死後) 할리우드 커리어에 이르기까지 폭넓은 주제로 글을 써 왔다.

 

 저서로는 애플에서 스티브 잡스가 퇴출된 배경을 다룬 1989년 베스트 셀러 〈에덴의 서쪽(West of Eden)〉과 할리우드의 의리와 배신의 역사를 다룬 〈에이전시(The Agency)〉 등이 있다. 현재 비즈니스 현장과 학계에서 가장 주목하고 있는, 미디어 및 콘텐츠 산업 분야와 IT 분야의 최고 전문가이다. 할리우드와 세계 광고의 중심지 매디슨 애비뉴에 가장 정통한 저널리스트이기도 하다.

 

 

<프롤로그〉 세상을 유혹한 스토리텔링 귀재들과의 만남

1장. 난독증
최고의 흥행작 영화 〈다크 나이트〉의 치밀한 계산

2장. 허구
소설 〈로빈슨 크루소〉와 오타쿠, 그리고 미디어 믹스

3장. 깊숙이
제임스 카메론의 〈아바타〉와 조지 루카스의 〈스타워즈〉

4장. 통제권
워너브라더스와 전 세계 어린이들의 〈해리포터〉 전쟁

5장. 보르헤스의 갈림길
순서의 세계에서 모호함의 세계로

6장. 열린 세상
시뮬레이션 게임 〈심즈〉에 숨겨진 재미의 법칙

7장. 쌍방향 픽션
드라마 〈로스트〉의 흥행과 마약 중독 과정의 공통점

8장. 복수의 플랫폼
텔레비전도 게임이다

9장. 트위터와 허무
네트워크 세상의 스토리텔링

10장. 광고와 브랜드
버거킹의 ‘복종하는 닭’과 코카콜라의 ‘행복 공장’

11장. 외팔이 강도
수렵 채집 본능을 자극하라!

12장. 감정 엔진
대중의 뇌와 심장 속으로 파고드는 법

13장. 무너지지 않는 우주
대중이 진정으로 원하는 세계를 창조하라!

 

 

 스토리텔링의 귀재들에게 배우다

 

 대중이 놀고, 즐기고, 심지어 생각하는 법까지 바꾸어버린 스토리텔링 귀재들의 머릿속을 탐험한다. 영화 〈아바타〉의 제임스 카메론, 게임 〈심즈〉의 제작자 윌 라이트, 드라마 〈로스트〉의 데이몬 린델로프 등 오늘날의 엔터테인먼트 세계를 움직이는 거장들의 창조적 내러티브 기법들이 흥미진진하다. 파워 콘텐츠들의 치밀한 전략과 뛰어난 선각자들의 열정이 파노라마처럼 펼쳐진다.

 세상이 변하면 이야기도 변한다

 

 미디어 소비자들은 더 이상 안락의자에서 과자나 먹으며 TV에 파묻혀 사는 카우치 포테이토(couch potato)가 아니다. 오늘날의 대중은 출판, 영화, 방송, 신문, 심지어 그 짧은 30초짜리 광고까지도 참여의 기회로 여긴다. 이들의 왕성한 활동은 온라인과 오프라인의 경계는 물론, 작자와 청중, 콘텐츠와 마케팅, 심지어 환상과 현실의 경계까지 무너뜨리고 있다. 그리고 그들이 지금 미디어 및 엔터테인먼트 산업의 법칙을 바꾸고 있다.

 유혹의 기술, 그리고 재미의 법칙

 

 마케팅의 성공 신화 나이키 플러스의 비즈니스맨들과 영화 〈스타 트렉〉의 홀로데크를 구현하려는 기술 과학자의 머릿속도 예외는 아니다. 콘텐츠에 반응하는 사람들의 뇌를 탐구하는 실험실에서 블록버스터 영화의 이벤트 현장, 최첨단 게임 개발의 최전선에서 고전 중의 고전 디킨스와 보르헤스 소설 속까지 종횡무진하며, 책은 콘텐츠 속에 숨겨진 재미의 법칙을 하나씩 하나씩 밝혀낸다.

 엔터테인먼트 산업의 미래를 지배할 스토리 3.0

 

 새로운 내러티브 형식의 근간은 인터넷이라 할 수 있다. 그릇이 변하면 내용도 바뀌는 법이다. 또한 하나의 내러티브는 여러 미디어를 통해 확산된다. 영화는 게임이 되고, 게임은 소설이 된다. 이는 단지 비즈니스 모델에 국한된 이야기가 아니다. 오늘날 대중의 뇌와 심장이 변하고 있다는 중대한 사실을 암시한다. 책은 앞으로 도래할 엔터테인먼트 산업의 미래에 깊숙이 들어가 체험할 수 있는 절호의 기회를 제공한다.

 추천사


 감히 미래를 엿볼 수 있는 최고의 책이라 할 만하다. -케빈 켈리(Kevin Kelly), 〈What Technology Wants〉 저자
 트랜스미디어에 대한 결정판이다. 콘텐츠 산업에 종사하는 사람이라면 누구라도 읽어야 할 필독서다. -매트 메이슨(Matt Mason), 〈The Pirate’s Dilemma〉 저자
 국어 시간에 배웠던 모든 규칙들을 비웃는 새로운 내레이터들에 대한 내러티브. -랜달 로덴버그(Randall Rothenberg), Interactive Advertising Bureau 회장 겸 CEO
 깊이 빠져들게 하면서도 도발적이다. 이 책을 읽고 나면 영화와 TV 프로그램이 사뭇 달라 보일 것이다. -피터 비스킨드(Peter Biskind), 〈Star〉 저자
 정말 놀라운 책이다. 텔레비전에서 영화, 롤플레잉 게임에서 블로깅과 트위팅에 이르기까지 스토리텔링의 진화 과정이 한눈에 펼쳐진다. - 〈Booklist〉
 콘텐츠 제작자들과 광고주들이 대중의 관심을 끌고 참여를 독려하기 위해 어떤 노력을 기울여야 하는지 자세히 살펴본다. - 〈Bookpage〉
 대중이 놀고, 즐기고, 심지어 생각하는 법까지 바꾸어버린 수십 명의 선각자들이 등장한다. 엔터테인먼트 세계를 조감할 수 있는 절호의 기회다. - 〈Entertainment〉
 앞으로 어떤 미디어 세상이 펼쳐질까? 대단히 흥미롭다. 〈이상한 나라의 앨리스〉의 토끼굴을 탐험해 보고 싶은 독자라면 일독을 권한다. - 〈KirkusReviews〉
 마샬 맥루한(Marshall McLuhan)의 획기적인 책 〈미디어의 이해(Understanding Media)〉에 견줄 만하다. - 〈Library Journal〉
 신 미디어 마케팅 개척지를 취재하고 숨 가쁘게 타전한 급보. - 〈Publisher Weekly〉
 우리가 내러티브를 만들고 소비하는 방식을 인터넷이 어떻게 바꿔 놓고 있는지 명쾌하다. - 〈Huffington Post〉