본문 바로가기

그 정보투자 이야기

주요 SNS에서 예고...?? 주식투자실전 운용역들만 다시 가을방학들 보냈지만 이 정보와 주요 게임주들은 다시 보셔야할듯요... 어제 초대형 호재가 터지긴 터졌거든요...!!!!!

B.S - 이번주부터 한 2주간 수석 재산관리 집사님이 GPMC 전국순행 부재중인 관계로 대표이사님의 주요 저장된 글도 주요 블로그/SNS 대리 관리인(이 글의 주요 공유기인 대표이사님의 비지니스폰도 내내 보유중...)인 GI IR 실장 윤 숙영인 제가 올리겠습니다...

 

 

그 초단기대박계획(MOAI) 대중형 재도전전 Pre 투자분 동향이요...?? 이번주는 에스엠 관련주들로 시작해 오늘 바이젠셀보다는 이지케어텍 상한가 잡아내고 다시 에스엠으로요~~~

https://blog.daum.net/samsongeko/11310

[MOAI 재도전 10월초로 재연기중]이곳은 지난주 그 대폭락장에서도 종목별 관점, 개별주 논리, 선별적 대응으로 추가 5억원 더 벌었고요^^ 갈 놈만 접근하시라고 했네요~~~

https://blog.daum.net/samsongeko/11296

 

[MOAI 재도전 10월초로 재연기중]이곳은 지난주 그 대폭락장에서도 종목별 관점, 개별주 논리, 선

B.S - 이번주도 수석 재산관리 집사님이 부재중인 관계로 대표이사님의 주요 저장된 글도 주요 블로그/SNS 대리 관리인(이 글의 주요 공유기인 대표이사님의 비지니스폰도 주말동안 보유중...)인 G

blog.daum.net

 

아래는 제 대리인을 시켜 주요 4개 SNS와 비공개 밴드에 올린 코멘트들입니다...

"[GI IR실장 대리]주요 부외계좌, 장기대박계획(LMOI) 시즌2, GI 자산운용본부내 자산운용과 국내파트도 다 하계운용(2021.6~2021.8) 마감중인데 유일무이한 주식투자실전중인 그 초단기대박계획(MOAI) 대중형 재도전 Pre 투자분만 - 개장후 에스엠, SM C&C중 에스엠만 털고 그 자리에 바이젠셀을 넣고 7:3의 비율로 부분 교체매매후 홀딩중이시라네요..... 120% 참조하시라고 전하시라네요...... 우리 대왕인 대표이사님이요^^"

"[GI IR실장 대리]그 초단기대박계획(MOAI) 대중형 재도전 Pre 투자분 - 바이젠셀, SM C&C을 둘 다 +5%선에서 털고 그 자리에 카카오게임즈를 +5%대에서 교체매집후 홀딩중이시라네요..... 120% 참조하시고요......"

"[GI IR실장 대리]그 40억도 돌파중이시고요..."

 

 

신작 내놓거나 변신하거나... 게임株 담아둘까...

 

 

청소년들의 심야시간 게임이용을 금지했던 강제적 셧다운제가 10년만에 사실상 폐지로 확정되면서 게임주를 옥죄던 악재 하나가 해소됐다는 평가가 나온다.

이 가운데 26일 엔씨소프트가 `블레이드&소울2`을 출시할 예정이고 넥슨코리아의 블루아카이브, 넷마블의 세븐나이츠 레볼루션, 엔씨소프트의 리니지W, 컴투스의 서머너즈워 크로니클 등이 연내 선보일 예정이어서 신작 효과도 기대해볼만 하다.

일부 게임사들은 M&A를 통해 지식재산권(IP) 확보에 적극 나서고 있어 하반기 게임대전 결과에 따라 게임주 주가도 엇갈릴 것으로 보인다.

게임주 3Q보다 4Q 더 좋다...

25일 에프앤가이드에 따르면 12개 게임업체(증권사 3곳이상 추정치 제시)의 영업이익은 2분기를 저점으로 3분기와 4분기에 우상향세를 보일 전망이다.

12개 게임사의 합산 2분기 영업이익은 4298억원으로 전분기대비 18.7% 줄어들고, 전년동기에 비해서도 35.1%나 감소했다. 하지만 3분기에는 합산 영업이익이 7125억원으로 늘어나고, 4분기엔 이보다 많은 9670억원으로 추정됐다.

3분기와 4분기 영업익 추정치는 전년동기대비 각각 6.2%, 89.2%가량 늘어난 수치다.

기업별로는 3분기 카카오게임즈 영업익은 전년동기대비 236.6%나 급증한 715억원으로 추정됐고, 게임빌(98억원)과 조이시티(74억원)가 각각 76.7%, 32.9% 증가할 전망이다.

반면 2분기 적자로 전환한 펄어비스(263750)는 3분기에도 113억원에 그치며 72.2% 급감하고, 웹젠 역시 전년동기대비 감소세 영업이익 흐름이 이어질 것으로 보인다.

최근 조정장에서 게임주들이 선방하는 모습을 보였지만, 올 들어선 지지부진한 모습이다. 에프앤가이드의 게임소프트웨어지수(24일 기준)는 올초대비 1.06% 오르며, 같은 기간 코스피(9.22%)와 코스닥(4.62%) 수익률을 크게 밑돈다.

지난해 게임소프트웨어지수는 56.25% 오르며 시장수익률(코스피 30.75%, 코스닥 44.58%)을 웃돈 것과 대조적이다.

컴투스 등 M&A로 리레이팅 가능?

증권가에서는 신작 모멘텀에 따라 주가가 갈릴 것으로 보고 있다. 엔씨소프트가 선보이는 신작 블레이드&소울2는 사전예약에서 700만명이 넘는 이용자들이 몰리며 흥행 기대감을 키웠다.

안 재민 NH투자증권 연구원은

“엔씨소프트의 블레이드&소울2와 카카오게임즈의 오딘이 함께 1~2위를 기록할 경우 동반 주가 상승이 기대된다”면서도 “블레이드&소울2로 오딘의 매출이 크게 하락할 경우 카카오게임즈 주가 하락은 불가피하다”고 밝혔다.

중소형 게임사 컴투스(078340)의 행보에도 관심이 쏠린다. 부진한 신작 모멘텀을 타개하기 위해 적극적인 M&A에 나서고 있어서다. 컴투스는 2분기 실적 발표 직후 증권사들이 목표주가를 30%이상 낮추기도 했다.

컴투스는 25일 위지윅스튜디오(299900) 구주와 신주 등 총 22.38%를 1607억원에 추가로 인수하며 38.1%를 보유한 최대주주에 오른다고 공시했다.

컴투스는 지난 4월 위지윅스튜디오 주식 500만주(13.72%)를 450억원에 취득하며 2대 주주에 오른 바 있다. 위지윅스튜디오는 컴퓨터그래픽/시각특수효과 업체로 넷플릭스 승리호를 비롯한 콘텐츠 제작사로 메타버스 관련주로 분류된다.

컴투스는 위지윅 최대주주에 오르며 4분기부터 위지윅스튜디오가 연결대상으로 실적에 반영될 전망이다.

김 현용 현대차증권 연구원은

“모바일 게임산업이 정점을 지나는 가운데 게임사들이 잉여현금을 고밸류산업에 투자(M&A)하는 것은 바람직하다”며 “국내 게임주들이 앞으로 나아가야 할 방향성”이라고 짚었다.

이미 컴투스는 웹툰 관련 정글스튜디오와 조인트벤처를 설립했고, 웹툰 웹소설 IP업체 엠스토리허브 지분도 18.6%가량 사들였다.

넥슨과 엔씨소프트, 크래프톤(259960) 등도 게임 외에 성장동력 찾기에 분주하다. 엔씨소프트는 K-POP엔터테인먼트 플랫폼 유니버스를 선보였고, 넥슨은 디즈니 출신 닉 반 다이크를 고용해 미국에 넥슨 필름&TV(제작사)를 차리기도 했다.

김 연구원은 “넷플릭스도 게임을 넘보고, 제페토도 게임에 진출한다고 하는 등 경쟁이 치열해지고 있다”며 “게임사들 역시 게임에서의 캐시카우를 토대로 콘텐츠제작, 지적재산권(IP)을 보유한 기업으로 가겠다는 것”이라고 분석했다.

이같은 게임사들의 새로운 시도들이 성공한다면, 제 2의 엔터주처럼 밸류에이션 리레이팅이 가능할 것이란 전망이다. 현재 게임사 중 가장 높은 밸류에이션을 적용받는 업체는 넷마블(251270)로 27.71배(향후 12개월 주가수익비율PER 기준)다.

뒤를 이어 카카오게임즈가 25.5배 수준이고, 펄어비스 23.75배, 엔씨소프트 22.38배, 크래프톤 22.10배 수준이다.

그외 컴투스 11.37배, 위메이드(112040) 11.74배, 조이시티 11.48배, 네오위즈(095660) 11.02배 등이 11배 내외이고, 웹젠(9.22배), 더블유게임즈(7.27배), 게임빌(8.03배) 등이 한 자릿수 PER을 기록중이다.

김 현용 연구원은 “엔터주가 지난해까지만 해도 PER 20~30배는 부담스럽다는 평가가 있었지만, 위버스, 디어유 등 플랫폼 성격으로 바뀌면서 PER 40~50배까지 갔다”며

“이런 케이스로 본다면 현재로선 게임주 20배는 부담스럽다는 평가인데 상단을 뚫을 수 있는 이벤트가 될 수 있다”고 밝혔다. 다만 당장 이같은 투자가 숫자로 나타나려면 상당시일이 걸릴 수 있다고 덧붙였다.

 

청와대 랜선 특별초청 영상‘ 속 게임(마인크래프트) 캐릭터로 변신해 가상공간의 대통령 집무실에서 어린이날 축하 인사를 하는 문 대통령 내외와 아이들 모습.

그 제약/바이오(Bio)와 비대면/언택트... 그리고 엔터테인먼트 업종이면 코스닥(KOSDAQ) 탄력성 있는 종목들은 다 두루 섭렵하는 것... 돈버는데 이거이상은 불필요~~~

https://blog.daum.net/samsongeko/10912

 

그 제약/바이오(Bio)와 비대면/언택트... 그리고 엔터테인먼트 업종이면 코스닥(KOSDAQ) 탄력성 있는

그 "미나리"는 아닌거(뚜렸하게 3상이상 나올 종목이 없다는 것임^^) 같고, 신축년 춘삼월은 BTS 같기는한데 그래미도 그렇고 아직 특별한 정보나 호재도 없고, 작년 "바른손 3인방" 5상 잡은 기억

blog.daum.net

 

게임 '셧다운제' 10년만에 폐지... 자율적 '시간 선택제'로 전환...

 

 

16세 미만 아동·청소년의 심야(0~6시) 게임 이용을 제한하는 ‘셧다운제’가 도입 10년 만에 폐지된다.

그 대신 자율적으로 게임시간을 제한할 수 있는 ‘시간 선택제’ 이용이 확대된다. 정부는 25일 유은혜 사회부총리 겸 교육부 장관 주재로 사회관계장관회의를 열고 이 같은 내용을 확정했다.

● “부모도 스타크래프트 세대... 자율지도 가능”

셧다운제가 폐지된다고 해서 게임 이용시간 제한이 아예 사라지는 건 아니다. 18세 미만 아동·청소년과 보호자가 자율적으로 이용 제한시간을 설정하는 ‘게임시간 선택제’가 셧다운제를 대신한다.

선택에 따라 셧다운제보다 더 강한 시간제한도 가능하다. 물론 아예 제한을 두지 않을 수도 있다. 단, 부모(보호자)가 제한시간을 설정할 경우 자녀가 임의로 해제할 수는 없다.

시간 선택제는 2012년 도입됐다. 하지만 심야에는 셧다운제가 강제 적용된 탓에 이용률이 낮았다.

이런 제도가 있는지조차 모르는 부모도 많았다. 정부는 시간 선택제 이용을 늘리기 위해 하나의 웹사이트에서 모든 게임의 제한시간을 설정할 수 있도록 했다. 또 사각지대 청소년 보호를 위해 교사나 사회복지사도 이용할 수 있게 할 계획이다.

정부는 “스타크래프트를 즐기던 게임세대가 부모가 되면서 자녀와 함께 게임을 하는 등 이해가 높다”며 “가정에서 부모의 게임이용 지도가 가능한 환경으로 변화했다”고 설명했다.

스타크래프트는 1998년 출시돼 국내에서 큰 인기를 모았던 온라인 게임이다. 최성유 여성가족부 청소년정책관은 “올해 안에 청소년보호법을 개정하는 게 목표”라고 밝혔다.

● 마인크래프트 ‘19금’ 논란에 폐지 급물살...

게임 셧다운제는 아동·청소년의 게임 과몰입을 방지하기 위해 2011년 도입됐다. 하지만 개인의 선택권을 지나치게 침해한다는 비판이 제기됐다. 청소년이 부모 명의를 도용하는 경우가 잦아 실효성이 떨어진다는 지적도 이어졌다.

특히 적용 대상이 컴퓨터 게임으로 한정된 탓에 모바일(스마트폰)로 바뀐 게임 환경에선 더 이상 효과를 기대하기 어려워졌다. 이에 따라 19, 20대 국회에서 제도 개선이 추진됐지만 이뤄지지 못했다.

그러다 ‘마인크래프트 논란’을 계기로 폐지 논의가 급물살을 탔다.

마인크래프트는 아동·청소년 사이에서 큰 인기를 얻으며 일부 교육용으로도 쓰이는 게임이다. 그런데 개발사인 마이크로소프트가 지난달 한국에선 성인만 이용할 수 있게 방침을 바꾼 것이다.

마이크로소프트는 세계 100여 개 국가에서 이 게임을 운영 중인데, 셧다운제 준수를 위해 한국에서만 별도로 서버 관리를 하기 어렵다고 판단한 것이다. 이에 “과도한 규제가 건전한 게임을 ‘19금’으로 만들었다”는 원성이 컸다.

세계 주요국 중 셧다운제를 운영하는 나라는 한국과 중국뿐이다.

● 업계 “주홍글씨 지울 전환점... 적극 환영”

게임업계는 ‘게임은 나쁜 것’이란 부정적인 인식을 지울 수 있는 계기가 됐다며 환영하고 나섰다.

한국게임산업협회는 이날 입장문을 내 “강제적 셧다운제는 수많은 문제 제기에도 불구하고 오랜 시간 게임산업을 옥죄었다”며 “이번 결정을 적극 지지하고 환영하며 앞으로 게임 내 자녀보호 기능 시스템 등을 널리 알리고 선제적으로 청소년 보호에 앞장서겠다”고 밝혔다.

한 업계 관계자는 “세계무대에서 경쟁력을 가진 우리 게임산업이 사회적 ‘주홍글씨’를 지울 전환점이 될 것으로 기대한다”고 밝혔다. 그러나 폐지 이후의 대안 마련이 시급하다는 지적도 나온다.

아동·청소년 인권보호단체 탁틴내일의 이현숙 상임대표는

“정부와 게임업계가 실효성 있는 청소년 보호 방안을 모색해야 한다”며 “학교에서 쉬는 시간을 두듯 일정 간격으로 게임 중 휴식 시간을 보장하는 ‘쿨링 오프’ 제도 도입도 방법”이라고 말했다.